一、策划理念
在服务器建立之初,我们就希望创造一个和谐的环境,让玩家能够在游戏中获得最佳的游戏体验。往往一个比较火爆的、有自由交易系统的游戏,都会有工作室进驻,他们不仅严重侵占正常玩家的利益,同时也对整个经济系统造成较为严重的影响,从而最终导致游戏寿命缩短。我们鼓励玩家可以多元化游戏,也鼓励玩家交换所需要的物品,甚至在游戏中成为一名商人,这也是游戏的乐趣之一。
但凡事皆有度,当赚取利益变为一种职业,通过恶意霸图、挂机代刷、资源垄断、操控市场等方式,牺牲玩家利益来获取利益,不是我们想要的结果。我们对工作室的态度是拒绝和零容忍,我们只迎接真心想要玩游戏的玩家。
因此在游戏的交易设定上,我们禁止了RMT(现实金钱交易),并严加管控。很大一部分RMT的参与者,根本没有意识到,自己所参与的活动在事实上对自己的游戏体验造成了负面影响,甚至很多RMT的参与者还认为自己非常热爱这个游戏。
几乎所有普通玩家对工作室和RMT的危害的认识停留在诸如“这帮人天天刷广告真讨厌”这种比较浅显的层次上,但是实际上,在RMT的环境下,普通玩家被剥夺的最重要的权利就是:劳动权。
游戏中所谓“劳动”,实际上指的是通过努力让自己变强,以此获得正面反馈的过程,对于高端玩家,努力变强指的可能是肝材料,可能是开荒boss争进度,不过对于打不了最高难度的大部分普通玩家,所谓变强是很朴素的,那就是弄到更好的装备。
你可能会说,以前老板人民币买金币然后花金币消费,现在老板直接人民币消费,不是一样吗?错!这是一个很大的惯性错误。这两者最大的区别在于,前者消费的主体是金币,后者是人民币,金币可以通过游戏内的劳动获得,而人民币不可以。
如果,游戏内“劳动”的权利被少部分RMT者和工作室垄断了,地图、BOSS、市场都被他们占据。而和以前的区别最大的一点是,这些“劳动者”只进不出,因为他们收的不是金币而是人民币。工作室卖装备,想要装备就要花人民币,玩家缺乏自我提升途径,对于新人多半只有消费一条路。
二、枫火币的属性
禁止RMT的效果之一,就是切断游戏内收益和现实收益挂钩的问题,换言之,工作室在游戏中的收益无法兑现,一定程度上也减少了工作室进驻的可能。既然无法使用RMB来交易物品,为了满足游戏交易需求,一定需要一种一般等价物,即冒险币。冒险币原本作为游戏内关键货币承担了交易媒介、价值储藏和计价单位三大职能。但众所周知,冒险币的产出非常难以控制,这会产生严重的通货膨胀、物品价值贬值等一些列连锁反应。因此,RMB成为了更稳定的交易媒介(RMB的通胀率远小于MXB的通胀率)。在禁止RMT的前提下,我们引入了一种新的货币——枫火币,来充当交易媒介,且严格控制在市场中流通的枫火币的数量。
枫火币即可以通过赞助,也可以通过特有任务产出获得,相较与冒险币,产出机制更加稳定。与点券可以双向兑换。
枫火币在使用上不仅等同于点券,也可以购买其他特有道具。这也相当于赋予了点券可交易流通的属性。玩家使用枫火币可以购买需要的装备、物品、点券和游戏内所有允许交易的物品。
三、枫火币的使用
枫火币在游戏中具有极其重要的价值和功能,在游戏中的一般交易可以选择使用金币交易,而交易更为珍贵的装备、物品时,可以选择使用枫火币交易,枫火币具有更良好的稳定性。喜欢成为商人的玩家,则可以通过自己的努力,赚取更多的枫火币,来兑换可以证明身份的物品。同样的,闲暇时间较少的上班族,也可以有机会使用枫火币快速获得需要的资源来追上进度。